DmC: Devil May Cry (2013)

DmC: Devil May Cry
Format: Xbox 360/Playstation 3/PC
Genre: Hack and slash
Utvecklare: Ninja Theory
Utgivare: Capcom
Finns att köpa i Sverige sedan 2013-01-15

— — —

Hack and slash-genren har länge varit på dekis nu. Många skulle kanske, med all rätt, protestera och mena att genren aldrig tidigare upplevt en sådan guldålder som nu med titlar som God of War, Castlevania: Lords of Shadow och Ninja Gaiden. Men låt oss vara ärliga för en stund – vad har egentligen dessa titlar tillfört genren? Tv-spelsindustrin anklagas allt oftare för att sälja ompaketerade spel med en handfull nya fiender och uppiffad dekor till sina trogna köpare, och ingen genren har nog egentligen gjort sig så skyldig till detta brott som hack and slash-genren. Hur stora bossarna än blir, och hur mycket blod som än flödar, verkar det nästan som att vi att ändå dansat samma dans i snart tiotalet år. Ninja Theory har uppmärksammat detta problem i sin reboot av den klassiska Devil May Cry-serien, men frågan är innovation och nyskapande verkligen är vad fansen egentligen är ute efter?

Ninja Theorys nytolkning av demonjägaren Dante verkar kanske till en början som något av en riktig skitstövel med sitt självgoda flin och stöddiga attityd,  men man lär sig ändå överraskande snabbt att uppskatta honom och hans överlägsna attityd. Hans otroligt torra oneliners, hans totala nonchalans och tafatta förolämpningar av spelets bossar vävs tillsammans med hans stundtals genuint gripande karaktärsutveckling till slut ihop till en riktigt empatisk och älskvärd karaktär, med ett betydligt större djup än Dantes föregångare. Ninja Theorys beslut att byta ut den vithårige, rockbärande demondivan Dante mot en yngre, något mänskligare omtolkning av karaktären må ha varit kontroversiellt, men kan mycket väl vara studions viktigaste beslut för spelet som helhet. Dantes plågade förflutna och förhållande till sin familj är nämligen en stor anledning till att DmC kan ståta med en av de mest engagerande och välskrivna handlingarna i ett hack and slash-spel någonsin, som sträcker sig långt förbi trötta plattityder som hämnd och blodlust. Att faktiskt känna för en karaktär och dennes livsöde i ett spel som i grund och botten handlar om att finhacka demoner till blodrött damm är helt klart en prestation i sig. Dantes kamp tillsammans med sin bror Vergil och den unga häxan Kat mot demonfursten Mundus och hans hejdukar skulle kunna ha blivit en berättelse fylld av klichéer och schablonartade actionsekvenser i händerna på en annan spelstudio, men med en välskriven dialog och riktigt trovärdig kemi karaktärerna emellan visar istället Ninja Theory just hur långt tv-spel faktiskt kommit som ett medium. Medan många fans till en början kanske fortfarande rynkar lite tvivlande på näsan, så är det nog dock få som kan förneka att DmC sannerligen levererar där det verkligen betyder – striderna.

Som en Nephilim, avkomman till den oheliga unionen mellan en djävul och en ängel, har Dante både helvetet och himlens alla krafter till sitt förfogande, något som kanske framförallt speglas i spelets många och varierade strider. Dante kan nämligen, utöver sitt trogna svärd och sina pistoler, använda sina krafter för att tillskansa sig en imponerande och ständigt växande arsenal under spelets gång. Från helvetets eldar kan han åkalla tunga men mäktiga tillhyggen som låter honom krossa sina fiender med enorm kraft, medan hans himmelska sida låter honom snabbt dansa fram mellan sina fiender med en förödande kvickhet. Denna vapenförgrening leder senare under spelets gång till en hel del hektiska och adrenalinfyllda strider, då vissa fiender enbart kan skadas av himmelska eller helvetiska krafter, där man ständigt försöker klura ut vilken den bästa kombinationen attacker för att klara sig ur en strid helskinnad. Ninja Theory har dessutom sett till att det finns betydligt större kraft bakom Dantes attacker än tidigare, vilket gör striderna betydligt mer tillfredsställande än föregående titlar i serien. Det går helt enkelt inte att förneka att det finns något nästan perverst förtjusande i att verkligen känna tyngden bakom ett slag när man äntligen besegrar någon synnerligt enveten fiende. De oräkneliga bataljerna vävs dessutom snyggt samman av ett riktigt tight soundtrack där metal från band som Combichrist friskt blandas med pumpande dubstep för att skapa en ständigt drivande och febrig puls som löper genom hela spelet.

Dessvärre blir striderna, som i de flesta spel i genren, ganska monotona mot spelets slut. När Ninja Theory sedan börjar plocka fram fiender som egentligen bara är återanvända skurkar med ett nytt lager färg blir det stundtals faktiskt något av en pina att ta sig an fiendehorderna. Tack och lov har man dock kryddat spelet med tillräckligt många och kreativa bosstrider för att hålla spelarens låga vid liv. Medan svårighetsgraden tyvärr är ganska låg, även på spelets högre svårighetsgrader, så går det inte att förneka att det lagts ned mycket kärlek och tid på att forma DmCs monstruösa demoner. Vare sig det är spyende jättelarver eller digitala demonhuvuden så har varje strid en unik känsla, och går till skillnad från spelets övriga strider oftast inte att vinna utan en klar strategi. Trots att visserligen vilar en viss obalans mellan bosstridernas längd och svårighetsgrad, så står de klart ut som några av spelets absoluta höjdpunkter.

Ett spel som i grund och botten är en knapptryckarfest behöver dock någon form av en spännande hook som snabbt kopplar ett grepp om spelaren för att ens ha en chans att behålla dennes intresse. Bayonetta spelade på sex appeal och fullständigt galna scenarion, medan God of War-serien istället fokuserade på att gotta sig så mycket i blod och våld som möjligt. I DmC: Devil May Crys fall är det dock det visuella som griper tag i spelaren. Detta låter måhända något tamt och illa passande för ett spel om en demondräpare, men världen som Ninja Theory har skapat är så stimulerande och ständigt skiftande att man ständigt drivs på för att få utforska så mycket som möjligt av den uppochnedvända och förvridna världen. När man sedan väl lämnar de sönderfallna gotiska herrgårdsruinerna och de en gång så pittoreska bakgatorna för pulserande neonvärldar som verkar som hämtade från skivomslag infinner sig nästan en känsla av ren visuell eufori. Vare sig Dante svingar sig fram längs en uppochnedvänd bro i en spegelvärld eller mejar ner fiender på ett satanistisk nöjesfält, så är det en ren fröjd för sinnena.  Den totala makeovern från Devil May Crys konformativa gotiska stil till den eklektiska explosion av miljöer och färger som rebooten ståtar med gör det utan tvivel klart att DmC är en ny milstolpe för spelserien.

Att man lyckats så bra med spelets vidsträckta miljöer är förvisso föga förvånande, med tanke på det smärre mästerverk Ninja Theorys Enslaved: Odyssey to the  West var på det området. Det är dock inte bara visuell originalet och kreativitet som teamet tillfört DmC: Devil May Cry. Spelet har nämligen ett betydligt större fokus på plattformande än någonsin tidigare i spelserien. Istället för att enbart behöva oroa sig för helvetets alla plågor och demoner måste nämligen Dante även ständigt hålla ett vakande öga på själva banorna. Väggar slutar sig omkring honom, golv blir plötsligt vertikala väggar, och hela gator rycks stundom bort under hans fötter. Idén att bryta upp spelets ständiga strider är god, och tillför faktiskt det relativt korta spelet en hel del livslängd utan att det egentligen känns utdraget. Dessvärre håller inte detta koncept hela vägen. För medan idén är riktigt uppfriskande i teorin, så är utförandet ibland plågsamt bristfälligt.

För att ta sig fram genom demonvärlden Limbo måste Dante använda sig av såväl dubbelhopp, luftglidande och pisksvingande, ibland även från fiende till fiende för att ta sig över de djävulska avgrunderna som öppnat upp sig under honom. Dessvärre har Ninja Theory stundtals blivit lite för exalterade med plattformandet, och många sektioner känns därför onödigt invecklade. Dante har nämligen inte bara två olika vapenarsenaler att välja mellan, utan även två distinkt olika piskor. Den blå låter honom svinga sig fram mellan plattformar, medan den röda istället kan användas för att dra fiender och objekt till sig. Många av spelets pusselplattformselement går därför ut på att svinga sig över djupa avgrunder från den ena punkten till den andra, för att sedan plötsligt tvingas byta piska mitt i ett hopp, om och om igen. Idén hade kanske kunnat fungera under kortare sträckor, eller om man använt den lite mer sparsamt, men framstår nu istället som ett hopplöst inslag för att motivera den andra piskans existens. Dessvärre är piskan inte heller den enda syndaren på det området. Relativt sent i spelet får Dante tillgång till ett par stenhårda helveteshandskar som låter honom boxa ihjäl sina fiender istället för att använda sitt lite vassare vapenförråd. Eryxhandskarna är dock nästintill värdelösa mot spelets fiender, speciellt då du vid det här laget i spelet redan lärt sig betydligt snabbare sätt att handskas med dem, vilket verkar har lett till att Ninja Theory tvingat in ytterligare miljöpussel i spelet där Dante måste använda handskarna för att slå sönder röda kristaller. Mot slutet känns det mest som något bisarrt skämt när man ständigt måste byta sitt grepp på handkontrollen för att byta vapnen, slå sönder en vägg, för att sedan snabbt som ögat byta tillbaks till någon mer användbar attack. Spelets plattformsegment är utan tvekan en av titeln största behållningar, men det ständiga pusslandet drar tyvärr ned på tempot betydligt och stör det annars så fartfyllda flödet.

Trots en del plågsamt översedda snedsteg, som stundtals bortkollrade kameravinklar och en något för stor fokus på pusselplattformande så går det dock inte att förneka att DmC är ett otroligt underhållande spel. Visst svär man lite under andan när man under tidspress missar ett hopp för fjärde gången för att kameran är mer intresserad av en ensam fiende än vart Dante är på väg, eller när man träffas av en bossattack för att man under en nanosekund glömt bort just vilken knappkombination som tar fram vilket pusselvapen, men det är ändå något som ständigt gör att man återvänder. DmC genomsyras av en kreativitet och spelglädje som det uppriktigt sagt var år och dagar sedan jag upplevde i ett spel ur Devil May Cry-serien. Med hela Limbo som lekplats, där dekoren ständigt skiftar till nya fantastiska och förvridna kreationer, gör det inget om tummarna skulle bli lite ömma av allt frenetiskt knapptryckande – leendet som spelar lämnar efter sig gör det hela värt det.

DmC: Devil May Cry är måhända inte den uppföljare som seriens fans hade förväntat sig, men det är utan tvekan den uppföljare som serien så desperat har behövt och förtjänat. Medan det inte går att sticka under stol med att Ninja Theory fortfarande har en del skavanker att slipa på så är de nya fräscha miljöerna, den nya fokusen på plattformandet och kanske inte minst de uppfräschade nygamla karaktärerna just vad serien behöver för att ta sig ur det annars så stagnerade hack and slash-träsket. Efter att ha spenderat alldeles för många år i limbo har genren äntligen blivit ett namn att räkna med igen.

Betyg; 7.5 av 10

— — —

Johan Axell; Frombeyond-redaktör

Be the first to comment

Leave a Reply

Din e-post adress kommer inte att publiceras offentligt.


*