I Am Alive
Format: Xbox 360/Playstation 3
Kategori: Action/Survival Horror
Utvecklare: Darkworks, Ubisoft Shanghai
Utgivare: Ubisoft
Release: Xbox Live Arcade, 7 Mars / Playstation Network, våren 2012
— — —
Survival horror är en spelgenre som genom åren blivit allt grumligare. Någonstans mellan lättdödade zombier och maskingevär verkar spelindustrin ha förlorat det som gjorde genren så lysande en gång i tiden, nämligen den konstanta rädslan och oron över att kanske inte överleva nästa ögonblick. Därför känns det kanske lite konstigt att det är ett spel som Ubisofts I Am Alive, som trots allt saknar mycket av det som många förknippar med genren, som tar spelsättet tillbaka till dess rötter. Vare sig du står öga mot öga mot ett gäng beväpnade kannibaler, eller om du försöker hålla dig kvar för glatta livet från ett stuprör, så omdefinierar I Am Alive allt vi trodde oss veta om driften att överleva.
Det har gått ett år sedan den stora katastrofen inträffade. Katastrofen som förstörde den värld människan så länge kämpat för att bygga upp. Enorma jordbävningar och täta askmoln har gjort det annars så välkomnande Amerika till ett ödeland. Hela detta år har Adam spenderat till fots, då han sakta men säkert tagit sig hem till Haventon, staden där han och hans familj en gång bodde. Trots all den tid som passerat så är Adam ändå hoppfull om att hans familj ska finnas kvar i deras hem. Men även om det inte ser långt ut på kartan, så är det ändå långt kvar för Adam. Vägar och broar har rasat samman, hus är inte mer än ruiner, och det ständigt närvarande lagret av damm och aska har gjort Haventon till en levande mardröm. Döden kommer i många former i den lilla staden, och Adam måste använda sig av såväl styrka, smidighet och list för att ens ha en chans att överleva.
Aldrig förr har tystnad sagt så mycket i ett spel. När jag står på ena sidan av den trasiga bron som leder in till Adams hemstad, så stannar jag upp för en stund och lyssnar efter ljud. Allt jag hör är det dånande vattnet som forsar fram nedanför mig, ett slud som lovar att snabbt göra slut på mitt lidande om jag skulle falla från den sönderrostade plattformen. När jag tagit mig djupare in i staden är det istället ett vindens vinande som fyller mina öron, när jag desperat försöker hitta en väg upp ur det tjocka dammoln som långsamt kväver mig. Haventon är fortfarande så pass bevarat att jag stundtals förväntar mig att höra ljudet av bilar eller barnskratt, men allt som möter Adam är den ständigt tryckande tystnaden. Det är en riktigt obehaglig känsla som lägger sig över spelet, som bara blir värre de gånger då tystnaden faktiskt bryts. Ljudet av människoröster är nästan aldrig ett gott tecken i I Am Alive. Du är inte den ende som överlevde den stora katastrofen, och efter ett år har människorna i staden blivit mer desperata än någonsin.
Något av det kanske mest nervkittlande i I Am Alive är det sätt det hanterar vapen och strider på. Efter den stora katastrofen finns det, kanske föga förvånande, inte vidare många vapenhandlare kvar att vända sig till. Istället får Adam klara sig med en minst sagt begränsad arsenal, och istället använda psykologi som sitt främsta vapen. Visst är man som spelare mer än medveten om att den där enda kulan man har till sin slitna pistol inte kommer att vara nog för att stoppa den grupp av fiender du möter, men de vet ju faktiskt inte hur många skott du har. Din enda chans att överleva är att ta fienderna med överraskning, hota dem eller rent av bluffa. Varje strid blir dessutom något av ett schackspel. De flesta fiender kommer inte att skjuta dig direkt, så länge som du själv inte plockar upp din pistol. Detta leder oftast till att du får några få värdefulla sekunder där du kan försöka lista ut vilka fiender som är farligast och därmed bör tas om hand om först. Vissa överlevare blir dessutom så skrajsna om du dödar deras tuffare vänner att de helt enkelt ger upp. Men var uppmärksam, det är nämligen inte alla överlevare som nödvändigtvis vill dig ont. En del vill bara vara ifred, och så länge du låter dem vara så har du fri lejd att passera.
På dina strapatser runt om Haventon kommer du dessutom träffa på människor som behöver din hjälp, i utbyte mot extra liv och information om den stora katastrofen. Hur lockande detta än må låta, så finns det så klart alltid en hake. För att hjälpa de olycksdrabbade invånarna måste du dela med dig av ditt surt förvärvade förråd av vatten, medicin och mat. Detta moraliska val är ännu en av de saker som Ubisoft verkligen lyckats med. Det finns få saker som gnager på ens samvete lika mycket som att lämna överlevare bakom sig, inlåsta bakom galler, för att man inte ville använda sin sista kula till att skjuta sönder låset. I am Alive är kanske det första spelet som verkligen lyckas ge dig skuldkänslor över dina val.
Det ligger en stor fokus på utforskning i spelet, då du ständigt måste försöka ta dig framåt i de raserade miljöerna. Spelets uppdrag är upplagda så att du bara har tillgång till en viss del av kartan åt gången, så att du inte ska kunna gå åt fel håll. Detta kan kanske tyckas vara rätt så begränsat, men sanningen är att man oftast inte tänker på det. Spelets narrativ kräver alltid att du tar dig till ett visst område, och då spelets berättelse är så pass medryckande som det är så känns tanken på att utforska något i motsatt riktning väldigt fjärran. Miljöerna i spelet är om möjligt ännu dödligare än de fiender du möter på i spelet. Tack vare de konstanta jordskalven så är byggnaderna blott skuggorna av sina forna jag, och varje våning blir som ett litet pussel. I Am Alive håller inte spelaren i handen, utan låtar Adam själv lista ut hur han ska ta sig från punkt A till B. Detta kan stundtals vara otroligt frustrerande och enerverande, som när man ser den bensindunk man letar efter ståendes på andra sidan en stor avgrund, och man inte har en aning om hur man ska ta sig dit. Men med hjälp av stuprör, avsatser, avloppsrör och armeringsjärn så lyckas man oftast efter lite funderande att ta sig fram. När man så äntligen når sitt pris så övergår alla spår av frustration till en sällan skådad känsla av att man verkligen åstadkommit något. Det vilar en sorts stolthet i att ha tagit sig igenom en miljö som vid första anblick såg ut att vara helt omöjlig att ta sig an.
Planering är ett stort element i I Am Alives utforskning. Adam är nämligen ingen superhjälte, utan blir trött och orkeslös precis som du och jag. Att klättra runt i ruiner tröttar ut honom snabbt, och om man inte snabbt tar sig upp på en avsats för att vila är chansen stor att han faller till sin död. Till sin hjälp har man ringbultar, som tillåter Adam att vila upp sig mitt under en klättring. Men dessa är precis som ammunition och medicin en bristvara i I Am Alive. Man måste ständigt avgöra om det är värt risken att försöka ta sig fram till nästa avsats innan man ramlar, eller om man ska använda sig av sin sista ringbult. Ubisoft har dessutom sett till att det inte finns mycket svängrum att ta till under dessa strapatser, och det är ofta med andan i halsen som du till slut lyckas dra dig upp på en säker plattform. Den ständigt stegrande spänningsmusiken som spelas när Adams ork börjar ta slut höjer bara adrenalinnivån i spelet ytterligare.
Kontrollen är dock inte alltid perfekt i dessa segment, då man verkar behöva befinna sig på exakta platser för att knapptrycken alltid ska fungera. Är man till exempel för långt åt sidorna så kan Adam totalt ignorera det stuprör som leder honom uppåt och till säkerhet för att istället börja klättra sidledes. Detta ödslar livsviktiga sekunder, och leder ibland till klart onödiga omstarter. Är man dessutom på sitt sista liv får man börja om ändå från kapitlets start, vilket stundtals kan kännas väldigt orättvist.
Ett annat problem som spelet dras med är att det oftast bara finns ett sätt att klara av de hinder man ställs inför. Grupper av fiender måste hanteras på ett visst sätt för att spelet ska låta dig överleva. Det hade känts betydligt bättre om man som spelare kunde ha haft fler valmöjligheter i dessa situationer. Varför inte ha chansen att smyga sig förbi fienderna, eller lura till sig dem en och en? Dessa problem är förvisso rätt allvarliga, men de gör sig påminda så pass sällan att det är lätt att förlåta utvecklarna, speciellt med tanke på hur bra resten av spelet är.
I Am Alive är ett spel som saknar motstycke i spelvärlden. Istället får man vända blickarna mot litteraturen och filmens värld, där en hel del paralleller kan dras med till exempel The Road. Likt i The Road så ligger inte fokuset på den stora katastrofen som drabbat Haventon och resten av världen, utan snarare de sociala efterskalv den lämnat efter sig. Det är nämligen mer än bara byggnader som raserats. Även den mänskliga kulturen med alla dess sociala regler har fallit i spillror, och det monster som tittar fram bakom den annars så civiliserade ytan är mer mardrömslik än vad någon zombie eller rymdmonster någonsin kommer att kunna vara. Ubisoft visar upp mänsklighetens mörkaste sidor, men poängterar samtidigt att dina motståndare aldrig är regelrätt onda. De vill, precis som du, bara överleva ännu en dag.
Ubisoft har lyckats skapa en väldigt trovärdig mardröm i I Am Alive. De få människor som finns kvar i staden beter sig precis som riktiga människor gör i extrema situationer, reducerade till inte mycket mer än djur. Berättelsen håller dessutom en väldigt allvarlig och nykter ton utan några överdrivna twistar, vilket gör upplevelsen till en mycket blek, deprimerande och mörk historia. I Am Alive tar dig med på en resa till mänsklighetens allra mörkaste vrår, som du sent kommer att glömma. Under resan kommer du att lära dig att överleva de mest extrema situationer, och priset för misslyckande är något du helst kommer vilja förtränga. Spelets naturliga flöde gör dessutom att det är otroligt lätt att leva sig in i spelets välskrivna berättelse och vackra miljöer. När du i panik lyckats kravla dig upp på någon av Haventons trasiga broar, dammtäckta köpcenter eller raserade höghus, så är det bara en sak som betyder något. Jag är vid liv.
Betyg: 8.5 av 10
— — —
Johan Axell; FromBeyond-medarbetare